Digicafe

Bermain Game, Kunci Memikat Gen Z dan Alpha

Dok TotallyAwesome
Dok TotallyAwesome

TotallyAwesome yang merupakan platform pemasaran di Asia Pasifik yang fokus pada segmen anak muda dari Generasi Z, Generasi Alpha, dan keluarga, telah meluncurkan hasil dari penelitian tahunan Wawasan Digital. Penelitian ini mengedepankan isu dampak permainan gim terhadap kesejahteraan mental.

Termasuk juga, bagaimana Generasi Z dan Alpha terlibat dalam komunitas mereka. Studi terbaru ini menunjukkan, gim kini menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja dan juga memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.

Berdasarkan hasil Penelitian Wawasan Digital Terkini bagi Generasi Muda dari TotallyAwesome, terlihat bahwa 59 persen dari Generasi Alpha dan 47 persen dari Generasi Z di Indonesia mengakui bahwa bermain gim memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres. Hal ini berbanding dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga (masing-masing 26 persen dan 14 persen), serta berbincang dengan teman (masing-masing 25 persen dan 22 persen).

Scroll untuk membaca

Scroll untuk membaca

Temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana gim telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha. Di antara anak perempuan, 46 persen bermain gim untuk meredakan kecemasan, dan 54 persen merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.

Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52 persen dari Gen Alpha dan 48 persen dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bahwa bermain gim adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga. Hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi ini.

Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome, menyampaikan, wawasan figital bagi remaja telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan pada Generasi Z dan Generasi Alpha. Menurutnya, dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda semakin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka.

"Permainan kini tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka," ujarnya.

Senada, Raja Kanniappan, Chief Executive Officer baru dari TotallyAwesome menyampaikan, selama delapan tahun, TotallyAwesome telah menjalankan Inisiatif Wawasan Digital yang difokuskan pada generasi muda. "Kami telah mengembangkan pemahaman yang mendalam mengenai sikap dan perilaku generasi muda di seluruh wilayah Asia Pasifik. Kami berkolaborasi dengan pemasar dan agensi media untuk menerapkan wawasan dan pengetahuan berharga ini, sehingga brand dapat terhubung dengan generasi muda secara aman, relevan, dan efektif," ujarnya.

Raja pun menegaskan, gim atau permainan, adalah kunci dalam meraih hati dan pikiran generasi muda. Termasuk juga, dalam membangun hubungan yang berarti dan langgeng dengan para konsumen muda karena gim adalah realitas dan masa depan mereka.

Ikuti Ulasan-Ulasan Menarik Lainnya dari Penulis Klik di Sini
Image

Technology believer.. tech-society observer.. recovering digital addict